چهار رویکرد برای آموزش کارآفرینی به عنوان یک روش
.jpg)
چهار رویکرد برای آموزش کارآفرینی به عنوان یک روش
| توسط: پاتریشیا جی. گرین
کارآفرینی اغلب به عنوان یک فرآیند در نظر گرفته می شود – فرآیندی برای شناسایی یک فرصت، درک نیازهای منابع، به دست آوردن منابع، برنامه ریزی و اجرا. البته، یک «فرآیند» ورودیهای شناخته شده و خروجیهای شناخته شده را مانند فرآیند تولید فرض میکند. به عنوان مثال، ساخت یک خودرو در خط مونتاژ یک فرآیند تولید است. شما همه قسمت ها را می شناسید. شما می دانید که چگونه آنها با هم هماهنگ می شوند. و شما نوع ماشینی که در پایان خواهید داشت را می دانید. یک فرآیند کاملاً قابل پیش بینی است.
اما کارآفرینی قابل پیش بینی نیست.
بنابراین، در این مقاله، مجموعهای از چهار تکنیک تکمیلی برای آموزش کارآفرینی را بهعنوان یک روش و نه یک فرآیند برجسته میکنم:
- راه اندازی مشاغل
- بازی ها و شبیه سازی های جدی
- یادگیری مبتنی بر طراحی
- تمرین بازتابی
هر رویکردی از دانشآموزان میخواهد که فراتر از روشهای شناخت، تجزیه و تحلیل و گفتار متمرکز بر پیشبینی برسند – بنابراین آنها را در جای خود برای ایجاد، اعمال و عمل قرار میدهند.
راه اندازی مشاغل
راه اندازی کسب و کار به عنوان بخشی از دوره های آموزشی در چند سال گذشته به جریان اصلی تبدیل شده است. برای مثال، کالج بابسون، دوره مبانی مدیریت و کارآفرینی (FME) خود را در سال 1996 آغاز کرد و دانشجویان سال اول کارشناسی را برای راه اندازی کسب و کار ملزم کرد. تمرکز FME بر شناسایی فرصت، صرفه جویی در منابع، توسعه تیم، تفکر کل نگر و ایجاد ارزش از طریق برداشت است. وسیله یادگیری یک راه اندازی کسب و کار با مدت زمان محدود است که غرق در تفکر کارآفرینی و درک اساسی از همه کارکردهای کسب و کار است.
امروزه بسیاری از مدارس کسب و کار، رویه دنیای واقعی ایجاد کسب و کار را در برنامه درسی کارآفرینی خود گنجانده اند. به عنوان مثال، برنده سال 2010 انجمن ایالات متحده برای کسب و کارهای کوچک و کارآفرینی برای دوره کارآفرینی مدل، دانشگاه مونموث به دلیل تجربه اصلی خود بود که در آن دانشجویان به صورت تیمی برای راه اندازی کسب و کار کار می کنند. با این حال، همانطور که ما در مورد آموزش تمرین در روش کارآفرینی صحبت میکنیم، از دورههای ایجاد سرمایهگذاری در دنیای واقعی حمایت میکنیم که در ابتدا و نه در پایان برنامههای کارآفرینی برگزار شوند. ما این را پیشنهاد می کنیم زیرا در مقطع کارشناسی، دانش آموزان تجربه تجاری کمی دارند و برای ایجاد همدلی واقعی با کارآفرین، قبل از اینکه بتواند مدیریت بازرگانی یا سایر زمینه های انضباطی را مطالعه کند، باید ایجاد سرمایه گذاری جدید را تجربه کند.
علاوه بر این، دانشآموزان با تمرین روشهایی برای پیمایش مناطق ناشناخته و تجربه موفقیت و شکست، سطحی از بینش و اعتماد به نفس پیدا میکنند. به طور خاص، در مشاهدات دست اول ما می بینیم که دانش آموزان:
- فراز و نشیب های کارآفرینی را تجربه کنید و در مورد ارزش سهام مرتبط با یک استارت آپ بیاموزید
- از اهمیت رهبری آگاهی کسب کنند و در عین حال با پیدا کردن و توسعه سبک خود مبارزه کنند
- کارآفرینی کنید و از طریق تجربه، قدرت عامل انسانی را بیاموزید، اما مدیریت موثر و استفاده از منابع انسانی بیشتر هنر است تا علم.
- پس از گرفتن تصمیمات ضعیف احساس شکست کنید و به خاطر بردهای کوچک احساس شادی کنید
- دست کم گرفتن نقش اعتماد بین مدیران و کارکنان و یادگیری تفویض اختیار یک انتخاب نیست
علاوه بر این پنج دیدگاه، دانشآموزان یاد میگیرند که بهترین فرصت در جهان بدون تیم قوی که بتواند اجرا کند، ارزش کمی دارد. چنین قدرتی از ارتباطات باز و مداوم، اهداف چالش برانگیز اما مشترک و توانایی سازگاری در محیط های نامطمئن ناشی می شود.
بازی ها و شبیه سازی های جدی
بازی کردن یا بازی نکردن؟ این در واقع یک سؤال مهم برای مربیان است. تأثیر بازیهای رایانهای و بازیها بر نسلهای در حال رشد در حال حاضر غیرقابل انکار است، و تعداد بیشتری از مربیان و مربیان شرکتی به دنبال برنامههای کاربردی در دنیای آکادمیک و حرفهای هستند.
تعاریف زیادی از بازیهای جدی وجود دارد که اکثر آنها دو فرض مشترک (سبز، آینده) دارند. اول، عنصری از “بازی” وجود دارد که معمولاً به عنوان داشتن قوانین و حس “بازی” تعریف می شود. دوم، انتظار لذت وجود دارد. بازی، یادگیری، بازی و مشارکت را همسو می کند در حالی که دانش آموزان را در معرض چالش های واقعی در دنیای مجازی قرار می دهد. بازی های امروزی به 50 تا 100 ساعت برای تسلط نیاز دارند، که برابر با مدت زمانی است که یک دانش آموز در یک دوره ترم می گذراند (Pink 2006).
در واقع استفاده از بازیها در فضاهایی که شبیهسازیها رایج بودند، اما با انتظارات بیشتر از گیمپلی و عناصر سرگرمکننده، رو به افزایش است. به عنوان مثال، من به عنوان بخشی از کنفرانس سالانه توسعهدهندگان بازی، در یک اجلاس بازی جدی شرکت کردم و ارائههایی را شنیدم که نشان میدهد هتل هیلتون گاردن چگونه از بازیها برای آموزش کارکنان خود در زمینه خدمات مشتری استفاده میکند. من یاد گرفتم که چگونه اینتل از بازیها برای آموزش شبکه استفاده میکند و برای یکی از گستردهترین نمونهها، چگونه ارتش ایالات متحده و ارتش کانادا از بازیهای رایانهای و بازیهای واقعیت جایگزین برای استخدام و اهداف آموزشی استفاده میکنند.
بابسون، مانند چند مدرسه دیگر، مدتی است که در حال بررسی و آزمایش استفاده از بازی های جدی در برنامه درسی کارآفرینی ما بوده است. تا به امروز، تمرکز ما بر روی سه حوزه اصلی بوده است. ابتدا، ما یک بازی واقعیت جایگزین رسانه های اجتماعی را برای آموزش رسانه های اجتماعی به اعضای هیئت علمی توسعه دادیم و آزمایش کردیم. هدف این بود که به اساتید کمک کنیم تا بدانند چه چیزی در دسترس است، چگونه می تواند برای کارآفرینان مفید باشد و چگونه می تواند در آموزش کارآفرینی مفید باشد. چارچوب بازی یک گنج یابی پیچیده بود که اساتید/دانشجویان را ملزم می کرد نه تنها از سایت های رسانه های اجتماعی بازدید کنند بلکه از هر یک از آنها به گونه ای استفاده کنند که به نفع یک کارآفرین (یا دانشجوی کارآفرینی) باشد.

یکی دیگر از آزمایشهای بازی ما استفاده از یک بازی رایانهای خارج از قفسه بود: The Sims، و بسته توسعه، Open for Business. هدف از این بازی فشرده سازی فرآیند ایجاد کسب و کار به منظور ترسیم نقشه ایجاد فرهنگ سازمانی بود، به ویژه از طریق نحوه استفاده دانش آموز/کارآفرین/بازیکن از زمان و پول خود در رابطه با کسب و کار، کارمندان. ، و جامعه این دوره مبتنی بر ترکیبی از نظریه های نهادی و مبتنی بر منبع است تا راهنمایی هایی را برای دانش آموزان در ایجاد فرهنگ به عنوان یک منبع ارائه دهد. (از قضا، در تجربه من، یکی از بزرگترین چالش ها در استفاده از این رویکرد، واداشتن دانش آموزان به توقف بازی است.)

در نهایت، ما یک بازی ویدیویی برای حمایت از یادگیری در مورد نحوه تفکر کارآفرینان در شرایط ریسک، عدم اطمینان و ناشناخته ایجاد کردیم. این بازی بر اساس تئوری اثرگذاری (Sarasvathy 2008) است و برای جایگزینی یک مطالعه موردی برای بحث در کلاس در مورد تفکر کارآفرینی طراحی شده است. به طور کلی، استفاده از بازی های جدی بخشی از رویکرد روش است. این به دانش آموزان اجازه می دهد تا محیط متفاوتی برای تمرین کارآفرینی داشته باشند. این یک رویکرد بازیگوش برای ایجاد نتایج جدی است.
یادگیری مبتنی بر طراحی
کارآفرینی یک رشته کاربردی است، با این حال ما در حال تدریس و تحقیق هستیم که گویی بخشی از علوم طبیعی است (سایمون 1996). علاوه بر این، با تحقیقات کمی که برای ارزیابی اثربخشی آموزش کارآفرینی انجام شده است، تأثیر تحقیقات کارآفرینی مشخص نیست. هربرت سایمون، اقتصاددان برنده جایزه نوبل، استدلال کرد که رشته های کاربردی با برنامه های درسی مبتنی بر طراحی بهتر مورد استفاده قرار می گیرند. طراحی فرآیندی از واگرایی و همگرایی است که نیازمند مهارت در مشاهده، ترکیب، جستجو و تولید جایگزین، تفکر انتقادی، بازخورد، بازنمایی بصری، خلاقیت، حل مسئله و خلق ارزش است. آموزش کارآفرینی از طریق یک لنز طراحی میتواند به دانشآموزان کمک کند تا فرصتهای سرمایهگذاری منحصربهفرد را با استفاده از یک بسته ابزار مشاهده، کار میدانی، شناسایی کرده و روی آنها عمل کنند.
هسته اصلی کارآفرینی شناسایی و بهره برداری از فرصت ها است (شین و ونکاتارامان 2000)، با این حال اکثر دوره های کارآفرینی فرض می کنند که فرصت شناسایی شده است. در دنیای فرآیند، در مورد مطالعات موردی و نوشتن طرح تجاری صحبت کردیم. اکثر مطالعات موردی کارآفرینی بر ارزیابی فرصت تمرکز دارند، اما توجه کمی به چگونگی شناسایی فرصت فراتر از بحث سطحی مرتبط با تاریخچه زندگی کارآفرین داده شده است. در دوره سنتی طرح کسب و کار، زمان بسیار کمی به تمرین ابزار خلاقیت و ایده پردازی داده می شود. در مجموع، برای آموزش دانشآموزان برای تفکر کارآفرینانهتر و مشارکت خلاقانه در کشف فرصتها، کار بسیار کمی انجام میشود.
تمرین بازتابی
ایده تشویق به تأمل مطمئناً جدید نیست، و اگر چیزی وجود داشته باشد، در حال بازیابی ارزش خود به عنوان یک جزء مهم از تجربه کلی یادگیری است. از سقراط گرفته تا ثورو تا به امروز، تأکید بر صرف زمان برای اندیشیدن اغلب طنین انداز است و در عین حال، تزریق آن به یک برنامه درسی مبتنی بر عمل به شیوه ای فراگیر و معنادار دشوار به نظر می رسد. برای بسیاری از دانش آموزان ما، نشستن و فکر کردن به طور طبیعی یا آسان به دست نمی آید، و با این حال، قدرت نتیجه بالقوه – “آگاه بودن از اعمال خود تا بتوانیم آنها را ارزیابی کنیم” (Brockbank and McGill 2007, p. 85). واضح به نظر می رسد
بازتاب فرآیند مهمی است که به وسیله آن دانش از تجربه ایجاد می شود. هنگام تأمل، فرد تجربهای را که اتفاق افتاده در نظر میگیرد و سعی میکند آن را بفهمد یا توضیح دهد، که اغلب منجر به بینش و یادگیری عمیق میشود – یا ایدههایی برای آزمایش بر روی تجربیات جدید. انعکاس به ویژه برای تجربیات گیج کننده، کار در شرایط عدم قطعیت بالا و حل مسئله مهم است. در نتیجه، نباید تعجب آور باشد که تأمل جزء لاینفک آموزش کارآفرینی و همچنین راهی برای تمرین کارآفرینی است.
دونالد شون (1983، 1987) اصطلاح عمل بازتابی را هنگام مطالعه برنامه های کاربردی دانشگاه مانند پزشکی، حقوق و طراحی معماری ابداع کرد. او استدلال میکرد که دانشی که از طریق دورههای آموزشی به دست میآید، چیزی که او آن را دانش گزارهای مینامد، از نظر تأثیر محدود است زیرا واقعیت عمل را در نظر نمیگیرد. با این حال، او متوجه شد که متخصصانی که از برنامه های کاربردی فارغ التحصیل می شوند، علیرغم نحوه آموزش آنها، همچنان موثر هستند.
شون یاد گرفت که متخصصان از طریق مشارکت، تمرین خود را افزایش داده و “تجربه تمرینی” را توسعه دادند (براکبانک و مک گیل 2007). شون «بازاندیشی در تمرین» (انجام-یادگیری-فکر کردن به عنوان یک فرآیند) را از «بازتاب در عمل» (انجام-یادگیری- فکر کردن به عنوان یک رفتار) متمایز کرد. هر دو مهم هستند و نشان دهنده یک چرخه مداوم یادگیری هستند. شون متوجه شد که معلمان و دانشآموزان درگیر تعمق در مورد تمرینهای اضطراری هستند که پایهی یادگیری آنها بوده و بنابراین تمرین آنها را تقویت میکند. به بیان سادهتر، دانشآموزان با گوش دادن، تماشا کردن، انجام دادن و با آموزش در انجام کارشان یاد گرفتند. بعلاوه، زمانی که در دفعه بعد وارد عمل شدند، آن بازتاب اعمال قبلی خود را به عنوان بخشی از “دانش” یا یادگیری “با خود خواهند برد”.
با توجه به ماهیت کارآفرینی به عنوان یک چرخه پیوسته از عمل، یادگیری، آزمایش و آزمایش، رشد دانش آموزان به عنوان کارآفرینان انعکاسی مستلزم تأمل در عمل و تأمل در عمل به عنوان بخشی از مجموعه آموزشی است. هدف اصلی بازتاب یادگیری عمیق است. مارتون (1975) یادگیری را به عنوان سطحی یا عمیق طبقه بندی کرد. یادگیری سطحی با رویکرد منفعلانه تری همراه است که مبتنی بر مدلی از آموزش است که وابسته به یادگیری، جذب و بازگشت است. یادگیری عمیق با یک رویکرد فعال تر همراه است که با تمایل به درک و ترکیب اطلاعات برای معنای ارزشمند و بلندمدت مشخص می شود.
نتیجه گیری
همانطور که از نمونه کارنامه آموزشی ما می بینید، این روش قابل آموزش، قابل یادگیری است، اما قابل پیش بینی نیست. راهاندازی کسبوکار به دانشآموزان کمک میکند تا «احساس» کنند که ایفای نقش یک کارآفرین چگونه است. بازیها و شبیهسازیهای جدی به دانشآموزان اجازه میدهند در دنیای مجازی که واقعیت را آینه میکنند، بازی کنند. یادگیری مبتنی بر طراحی دانشآموزان را تشویق میکند تا جهان را از دریچهای متفاوت مشاهده کنند و فرصتهایی را ایجاد کنند. در نهایت، تمرین بازتابی به دانشآموزان ما اجازه میدهد تا زمان بگذارند، فکر کنند و یادگیری برنامه درسی مبتنی بر تمرین خود را جذب کنند.
مجموعه ما از احساس، بازی، مشاهده، خلق و تفکر با هم روش کارآفرینی و نسخه ای برای تمرین است. یادگیری یک روش، به نظر ما، اغلب مهمتر از یادگیری محتوای خاص است. در دنیایی که دائماً در حال تغییر است، باید روش هایی را آموزش دهیم که در آزمون تغییرات چشمگیر محتوا و زمینه مقاومت کنند. در پایان، شاید ما این رشته را به کارآفرینی آموزش ندهیم. شاید ما روشی را برای هدایت رشته آموزش دهیم.
منابع
برگرفته از Neck, Heidi M. and Greene Patricia G. (2011). “آموزش کارآفرینی: جهان شناخته شده و مرزهای جدید.” مجله مدیریت کسب و کار کوچک ، 49(1)، 55-70
براکبانک، ا.، و آی. مک گیل (2007). تسهیل یادگیری بازتابی در آموزش عالی ، ویرایش دوم. نیویورک: انتشارات دانشگاه آزاد.
گرین، PG (در آینده). “ظهور صنعت بازی جدی”، کنفرانس سالانه ISBE، لیورپول، اکتبر 2009.
مارتون، اف (1975). “چه چیزی برای یادگیری لازم است؟” در نحوه یادگیری دانش آموزان ویرایش ها N. Entwistle و D. Hounsell. لنکستر: موسسه تحقیقات و توسعه در آموزش پس از اجباری، 125-138.
پینک، دی (2006). یک ذهن کاملا جدید . نیویورک: کتاب های ریورهد.
ساراسواتی، SD (2008). اثرگذاری: عناصر تخصص کارآفرینی . چلتنهام: ادوارد الگار.
Schön, D. (1983). تمرین کننده بازتابی نیویورک: کتاب های پایه.
________ (1987). آموزش تمرین کننده بازتابی . لندن: Jossey-Bass.
شین، اس.، و اس. ونکاتارامان (2000). “وعده کارآفرینی به عنوان یک زمینه تحقیقاتی”، بررسی آکادمی مدیریت 25(1)، 217-227.

